Ecrit le 2013/02/20 par Nicolas Gilli in Interviews
 
 

[Interview] Adam Kuczek : Concept Artist sur Cloud Atlas

Adam Kuczek Cloud Atlas Concept Art 1
Adam Kuczek Cloud Atlas Concept Art 1

A 31 ans, Adam Kuczek est un des 10 concept artists à avoir apporté leur pierre à l’édifice de Cloud Atlas, la dernière merveille des Wachowski et Tom Tykwer. Quelques mois après la sortie américaine et en pleine phase de préproduction sur Jupiter Ascending, Adam a gentiment accepté de nous répondre sur son travail et sur l’expérience un peu spéciale que représente Cloud Atlas pour un artiste comme lui. D’autant plus qu’il s’agit du premier long métrage sur lequel il a travaillé.

Qui êtes-vous Adam Kuczek ? Comment avez-vous été impliqué dans le projet Cloud Atlas ?

Je suis un concept artist et matte painter travaillant essentiellement pour le cinéma et les jeux vidéo. Je suis originaire de Pologne mais je vis à Shanghai. Concernant Cloud Atlas, on m’a contacté pour fournir des concepts pour la partie futuriste du film, réalisée par les Wachowski. J’ai commencé à travailler dessus en mars 2011.

Quelle est pour vous la mission d’un concept artist ?

Et bien, nous sommes là essentiellement pour servir les réalisateurs. Nous dépeignons des scènes et éléments du script et essayons d’amener des idées neuves pour tout ce qui peut être nécessaire. La chose la plus importante à garder en tête est que nous devons créer quelque chose qui a du style et doit rester fonctionnel, en prenant en compte différentes contraintes (budget, taille des décors, nombre de polygones, etc…)

Pouvez-vous décrire votre méthode de travail ?

Tout commence par collecter des sortes de références. Parfois elles vous sont fournies, parfois vous devez faire vos propres recherches. En ce qui concerne la technique, j’utilise autant des outils traditionnels, du type stylos et feutres, que numériques. Surtout Photoshop et quelques applications 3D comme ZBrush et Maya. Étant donné que je fais aussi des matte paintings, j’incorpore souvent des éléments photographiques à mes concepts. A la fin c’est généralement un mélange de tout ça. En fait, avec les délais souvent serrés de l’industrie, il faut chercher le meilleur outil pour le boulot et essayer d’être aussi flexible et débrouillard que possible.

En regardant votre travail, l’évidence est que vous êtes un immense fan de science-fiction. Qu’aimez-vus dans ce genre, d’un point de vue visuel ?

Je pense que la science-fiction est plus proche de nous que n’importe quelle autre création imaginaire. Non pas que j’ai quoi que ce soit contre les autres genres mais la science-fiction et le cyberpunk sont ceux dans lesquels je me retrouve. Le monde change très vite autour de nous et de nouvelles évolutions technologiques apparaissent tous les jours. Je cherche souvent sur internet des nouvelles informations pour la robotique, le textile ou les nano-technologies. Le simple fait de voir ce que créent les scientifiques suffit à maintenir mon inspiration.

A propos de ce que vous aimez. Qu’est-ce qui a façonné votre univers graphique ? Qu’est-ce qui vous a poussé à faire ce métier ?

J’étais un de ces enfants qui préfèrent griffonner des dessins à l’arrière d’un cahier plutôt que de prendre des notes en classe. L’art a toujours été ma matière préférée et ben entendu j’avais beaucoup de comics. A l’époque, en Pologne, peu étaient publiés. Les classiques américains tels que Spiderman ou The Punisher étaient à peine visibles pour les lecteurs polonais, mais j’avais tout de même une collection assez impressionnante. Enfant, j’adorais également aller au cinéma et je pense que certains films que j’ai vus alors, comme la trilogie Star Wars, L’histoire sans fin ou Willow, y sont pour beaucoup dans ce que je suis devenu.

Sur quelles parties du film avez-vous travaillé ?

Essentiellement sur la partie de Somni, qui se situe dans le Neo-Séoul de 2144. Quand j’ai bougé au Studio Babelsberg à côté de Berlin pour travailler directement avec l’équipe principale, j’ai également fait quelques concepts pour l’histoire de Zachry, dans l’univers post-apocalyptique « Après la chute ».

Adam Kuczek Cloud Atlas Concept Art 31 [Interview] Adam Kuczek : Concept Artist sur Cloud Atlas

Quel était le défi principal pour la création d’un univers de science-fiction dans Cloud Atlas ?

Je pense que le plus gros challenge était d’arriver avec quelque chose de neuf, qui mélangeait les cultures occidentales et asiatiques, sans que cela ne ressemble à du recyclage. A partir du moment où des thèmes similaires ont déjà été utilisés dans des films, comme le célèbre Blade Runner ou beaucoup de films d’animation japonais, l’objectif principal de cette partie de Cloud Atlas était qu’elle possède sa propre identité.

Y’a-t-il une différence entre collaborer avec des réalisateurs visionnaires tels que les Wachowski et d’autres réalisateurs plus « conventionnels » ?

Chaque réalisateur ou créateur est différent des autres. Certains ont une vision très claire de ce qu’ils veulent, tandis que d’autres n’ont qu’une vague idée et laissent les artistes leur proposer des idées qu’ils trouveront idéales pour leur projet. Les Wachowski sont très abordables et pour chacun de leurs films, dès les premières étapes du projet ils travaillent conjointement avec les concept, previz et storyboard artists, amenant leur propre feedback et même parfois leurs propres dessins pour montrer ce qu’ils attendent. Non seulement cela aide beaucoup mais c’est surtout une motivation supplémentaire, car vous sentez que vous faites partie d’une grande équipe.

Comment avez-vous travaillé avec eux ? Est-ce que vous leur apportiez vos idées ou est-ce que vous appliquiez leurs directives ?

Un peu des deux. Ils aiment savoir ce que vous avez dans la tête et ils donnent aux artistes qui travaillent pour eux énormément de liberté pour explorer. Ils ont bien entendu leurs propres idées (des millions !) mais ils acceptent chaque suggestion, qu’il s’agisse d’une vaste peinture détaillée en couleur ou un simple petit croquis. Ils m’ont également envoyé certains de leurs propres dessins pour des idées de décors, comme par exemple le restaurant de Papa Song.

Vous ont-ils demandé de voir ou revoir certains films ? De lire certains livres ? (Blade Runner par exemple pour l’inclusion d’une culture asiatique, Minority Report pour la notion de verticalité urbaine, des mangas ou films d’animation…)

Je pense que la plupart des concept artists est familière avec une majorité de films, livres et animes. Cela fait partie de notre travail. Vous devez savoir ce qui existe et ce qui va arriver. Si vous ressentez le besoin de rafraîchir votre bibliothèque visuelle, vous lisez de nouveaux livres et regardez de nouvelles choses. Donc non, on ne m’a pas demandé de regarder quoi que ce soit de spécifique. Une fois que j’ai rejoint la production, j’ai récupéré, bien entendu, une édition du roman Cloud Atlas de David Mitchell. Et les réalisateurs m’ont également fourni une copie du script. Concernant le roman, j’ai utilisé certains passages comme inspiration pour créer les vues de Neo-Séoul, ainsi que comme un guide pour certains éléments important, comme l’échelle. Même si l’échelle est quelque chose qui a tendance à beaucoup changer durant la production (Papa Song devait être à l’origine un immense restaurant mais s’est finalement retrouvé très largement réduit), les descriptions du livre peuvent être très utiles et notamment vous donner un bon point de départ.

Avez-vous une idée du nombre de dessins que vous avez livrés ?

Pas vraiment. Énormément. A la fin de mon travail, après à peu près 6 mois, j’ai laissé à Babelsberg un dossier rempli de mes créations qui était très épais.

Adam Kuczek Cloud Atlas Concept Art 2 [Interview] Adam Kuczek : Concept Artist sur Cloud Atlas

Il y a 3 thèmes majeurs dans la partie Neo-Séoul : la révolution, l’esclavagisme moderne et la condition des femmes. Comment avez-vous intégré ces éléments dans vos créations ?

Ces thèmes, bien entendu, créent une certaine ambiance et vous font penser, en tant que designer, à une certaine façon de rechercher des références graphiques qui leur sont propres. Une fois que le ton et le design général est obtenu, il suffit de passer aux détails.

Toujours à propos de Neo-Séoul, avec sa multitude de textures, comment avez-vous trouvé l’équilibre entre ces immenses décors extérieurs et des intérieurs réduits mais dingues comme le restaurant justement ?

Avec autant de personnes impliquées dans la production, seuls les réalisateurs peuvent être désignés comme responsables de cet équilibre. Les demandes sur le script et les concepts changeaient parfois d’un jour sur l’autre, dictées par ce qui pouvait être fait ou non sur le plateau de tournage ou du côté des CGI, donc il était important d’être flexible. Les concepts ont parfois tendance à être beaucoup plus sophistiqués et imposants que le résultat final, en particulier au début du process. Je trouve cela très impressionnant que malgré des difficultés financières (les réalisateurs cherchaient du financement partout dans le monde), il soit impossible de s’en rendre compte à la vue du résultat final.

Avez-vous été impliqué dans la phase de post-production du film ?

Non, toute cette partie était gérée par les studios de postprod comme Method Stusios.

Êtes-vous content du résultat final ? Y retrouvez-vous votre signature ?

Oh oui, j’aime beaucoup comment tout cela a été exploité et je trouve le visuel du film incroyable. Je retrouve un écho de mes dessins en de nombreux endroits et certains éléments (comme certains accessoires) proviennent directement de mes concepts. C’est un sentiment très fort que de savoir que vous avez participé à une expérience cinématographique si extraordinaire.

Vous travaillez actuellement sur Jupiter Ascending1 et tout est sans doute classé secret défense, mais que pouvez-vous nous dire sur votre travail sur ce projet ?

Je ne peux pas vraiment dire quoi que ce soit d’autre qu’il va falloir s’attendre à un impressionnant spectacle de science-fiction. Si je vends la mèche, je serai forcé d’avaler la pilule bleue et je me réveillerai de ce rêve complètement fou qu’est de vivre cette vie d’artiste.

Vous pouvez retrouver de nombreuses créations d’Adam Kuczek pour Cloud Atlas dans son portfolio.

  1. le prochain film des Wachowski []